I forhistorier skal du sende dine bedste jægere spore dyrene i dalen og derefter bede din shaman om at male dine resultater på væggene på din hule. At være hurtig giver dig mulighed for at vælge dine Preys først, men at være stærk vil give dig den bedste fangst. Vil du risikere sår, der kan svække hele din klan? Den første til at formidle de ældste ønsker gennem malerierne vil være vinderen.
Placer dyrefliserne på hovedtavlen, og vælg derefter målene for spillet. Hver spiller tager de 12 kort i klanen, de vælger, og placerer derefter deres hule og de tilsvarende totem -symboler foran dem. Hver spiller tegner derefter de første tre kort på deres dæk. Det er deres starthånd. For at indsamle dyreflisen skal den laveste værdi angivet ved siden af hver flise nås. Spillere vælger samtidig de jægere, de vil sende fra deres kort af kort. Spilleren med den laveste total spiller først, da deres jægere er de hurtigste. Spilleren med den højeste total vil spille sidst, men vil være i stand til at jage flere dyr eller større. Selvom de er langsommere, er der måske ikke noget tilbage til at jage
I jagtfasen kan du vælge at jage med eller uden at blive såret. Hvis det samlede antal af jægerkortene når den værdi, der er angivet med den grønne pil, jager du med succes uden at blive såret. Du samler dyreflisen, og du tegner to klankort for at fylde din hånd. Hvis summen af jægerkortene når den - lavere - værdi angivet med den orange pil, jager du med succes, men du bliver såret. Du samler dyreflisen og kommer tilbage svækket af jakten. Du tegner kun et klankort for at fylde din hånd. To sår og mere, og du kan ikke tegne noget klankort til din næste tur.
Efter jakten maler shamanen dine resultater ved at placere de indsamlede dyrefliser i din hule. Maling så godt du kan, for at adlyde de ældste ønsker, kendt i begyndelsen af spillet. Derfor skal du planlægge de nødvendige jagter til disse. Når du klarer et mål, skal du placere det krævede antal totem -tokens på det tilsvarende objektive kort. Den første spiller, der tilbringer deres 8 Totem -tokens, vinder spillet.
Product Specifications
- Du er leder af en forhistorisk stamme, der beslutter, hvilke medlemmer af din stamme, der går på jagt, og hvilket bytte de vil fange. For at guide dig har de ældste skabt udfordringer, som du kan gennemføre ved at male på væggen på din hule.
- Hver runde i forhistorier byder du og dine medstamledere samtidig (og hemmeligt) om at beslutte, hvem der jager hvor. Jo flere jægere du har, jo større er det spil, du kan fange, men jo langsommere er du. Den hurtigste spiller - det vil sige den med den mindste sum af jægere - går først, men de har få jægere, som de skal jage med. For at jage tildeler du dine jægere til et eller flere lokationer for at fange byttet, der venter der. Bytting er repræsenteret af polyominofliser, og jo større flisen er, jo højere er det nødvendige summen. Hvis du har lige nok jægere til at fange dit bytte, kan de blive såret i processen, hvilket betyder, at du tegner færre jægerkort i slutningen af runden for at genopfylde din hånd. (De mistroer dit lederskab, når du får dem såret!)
- I den anden fase af en runde maler du din hule med de dyrefliser, der er samlet i jagtfasen. Din hule er repræsenteret af et 7x7 gitter, der starter med et par fliser, der allerede er på plads. Den første flise, du placerer, går i venstre søjle, og alle efterfølgende fliser skal berøre fliser, der allerede er placeret, med alle fliser, der er orienteret, så dyrene ses med deres ben (eller finner) ned. (Hulemænd har enkel smag og ønsker, at alt skal være repræsentativt.)
- Når du opfylder de ældste ønsker ved at male din hule på bestemte måder - såsom at afslutte en vandret linje eller forbinde modstandere eller omgivende et legendarisk dyr på alle sider - placerer du et eller flere totem -tokens på denne udfordring. Den, der først kasserer deres otte Totem -tokens, vinder.